SV レギュレーションE たたき台
時間がなかったためたたき台メモだけ
ガチグマ@シルクのスカーフ テラス:どく
HCベース
ブリムオン@きあいのタスキ テラス:みず
HBベース
トリックルーム/いやしのねがい/ドレインキッス/サイコショックorめいそう
ミミズズ@オボンのみ テラス:フェアリー
HDベース
しっぽきり/ステルスロック/ねむる/ボディプレスorがんせきふうじorメタルバースト
カイリュー@あつぞこブーツ テラス:ノーマル
HAベース
しんそく/じしん/はねやすめ/おいかぜorりゅうのまいorアンコールorでんじは
キチキギス@たべのこし テラス:ひこうorくさ
HBD調整
とんぼがえり/ムーンフォース/はねやすめ/どくどくorまもるorおいかぜ
オーガポン@いどのめん テラス:みず
HBベース
ツタこんぼう/じゃれつく/こうごうせい/やどりぎのたねorつるぎのまい
剣盾S7使用 準正受けループ [最終588位/1915]
剣盾S7使用構築の備忘録。
ゴリランダーのみ能動的回復技を採用していないことから、純正ではなく準正受けループと題している。
【最終戦績】
【使用ポケモン・もちもの・わざ】
【個別詳細】 ※上昇補正 下降補正
157(252)-61-180(60)-74(4)-201(164)-59(28)
[調整意図]
C特化フォルムチェンジロトムの眼鏡10万ボルト確定耐え
最遅タイプ:ヌルやあくびカビゴン意識のS振り
残りB振り(Cは端数)
[採用経緯]
構築の始点その1。当初はHBベースの個体を使用していたが、しねんのずつき採用個体に何度も役割破壊されたため、単体で受けきることはあきらめHDベースに変更した。
あくびややどりぎのたねの対策としてみがわりを採用している。3割のやけどによる誤魔化し性能やダイストリームの元となるねっとう、大半のポケモンに対する定数ダメージ源となるどくどく、相手のDMターンの消費や自身の回復、定数ダメージ蓄積やTODのための時間稼ぎなど何かと便利なトーチカのいずれも切ることができなかったため、やむを得ずじこさいせいを切っている。しかし、ドヒドイデを起点にして崩しを狙うポケモンが多く、結果的に安易なじこさいせいによる詰みを避けられたためよかったのかもしれない。
ピクシー
202(252)-67-93-115-154(236)-83(20)
[調整意図]
同族意識のS振り
残りHD振り
[採用経緯]
構築の始点その2。当初はナットレイや交代際のドリュウズを意識してかえんほうしゃを採用していたが、本来の役割対象であるトゲキッスやラプラスへの削りを優先し10万ボルトに変更した。ドヒドイデが勝てないみがわりめいそうアシレーヌの対策にもなり、少なくとも本構築では変更して正解だった。
217(252)-63-139(252)-145-105-51(4)
[調整意図]
耐久を削る余裕がないためHB特化
残り同族意識のS振り
[採用経緯]
あくびループや受けミラー対策のため採用した。他の受けポケモンと異なり数値受けや耐性受けをできる程の受け性能はないが、独特の役割範囲をしており替えがきかない存在だと感じた。
ゴリランダー
176(4)-176(244)-113(20)-x-92(12)-146(228)
[調整意図]
最速ギャラドス抜き
特化ウオノラゴンの鉢巻先行エラがみ確定耐え
DM時に特化トゲキッスのもちものなしダイジェットを93.75%で耐え
A↑2ダイアタックでH4振りトゲキッスをちょうど確定1発
[採用経緯]
草枠としてすいすい剣舞ラムルンパッパやHBタルップル等を使用していた時期もあったが、グラススライダーの新規習得により抜きエースとして運用可能な上、グラスフィールドにより他のポケモンの受けの負担を軽減できることから採用した。
167(252)-54-167(252)-85-121(4)-50
[調整意図]
物理相手に最大限受けを安定させるためHB特化
残りD振り
[採用経緯]
ドヒドイデをHBベースからHDベースに変更したことに伴い広範囲を見られる物理受けとして採用した。
175(196)-105-277(252)-x-85-58(60)
[調整意図]
最遅タイプ:ヌルやあくびカビゴン意識のS振り
受け性能だけでなくボディプレスの威力も考慮しB特化
残りH振り
[採用経緯]
パッチラゴンの受け駒として採用した。以前はDMピクシーでの対面処理のほか、襷オーロンゲ+ちからをすいとるポットデスの並びやタルップル+光の粉つぶらな瞳ブラッキーの並び等で無理矢理みようとしていた。最終日での採用のため実際の選出機会はなかった。
【選出】
基本選出はドヒドイデ+ピクシー@1。
見せ合い段階で受けきれないと判断した場合はゴリランダーでの全抜きを狙う。
【雑感】
剣舞ゴリランダーは奇襲性もさることながら、不利対面時も引き先の負担をグラスフィールドで軽減できるためかなり使い勝手がよかった。元々たべのこし+まもるで時間を稼ぎつつ回復できるピクシーとドヒドイデとは特に相性がよく、エフェクトによりTODを仕掛けやすくなる副次的効果もあった。
選出機会のなかったハガネール以外の4体については、採用した構築で既に結果を残している方がいるのもあり無難に強かった。
【余談】
シーズン7を通してドヒドイデとピクシーは固定メンバーだったが、他の4枠については迷走しておりその間は長らく4~5桁順位をさまよっていた。大枠が本構築の形となったのは6/28の夜になってからだが、そこからは17戦中14勝3敗と調子がよかったものの運用期間の短さから自身のプレイングスキルと構築自体の強さに自信が持ちきれず、レート1900を超えたところで撤退してしまった。悔いを残さぬよう次シーズン以降は時間に余裕をもって取り組めるようにしたい。
サンムーンS3使用 スカーフヒードラン入り受けループ [2013]
お久しぶりです。
S3もまもなく終了しますが、今シーズンも目標のレート2000を達成できたので記事を公開したいと思います。
今シーズンは苦戦し、メインロムで試行錯誤していたパーティで2000を達成できなかったためサブロムで使用したパーティの紹介となります。
5/14 15:30時点でのレートと順位です。
戦績は160勝98敗でした。
パーティ紹介
ヤミラミ@ヤミラミナイト 性格:おだやか 特性:いたずらごころ→マジックミラー
157(252)-81-146(4)-x-183(252)-40 (メガシンカ前は157-72-96-x-128-70)
イカサマ おにび じこさいせい まもる
HD特化のメガヤミラミ。相手のパーティにゲンガーやギルガルドがいる場合やステルスロック展開、受けループといった特定のパーティに出していきました。
メガシンカ前もさることながら、メガシンカしてもなおドヒドイデよりやや柔らかい程度の耐久にしかならないため、受けループでよく採用される他のポケモンと同じ感覚で扱うと受けきれなくなるのが難点です。しかし、それ以上に特性とタイプが優秀だったため採用に至りました。
技構成は物理技への牽制となるイカサマとおにび、高速回復技のじこさいせい、何かと役に立つまもるです。
まもるは安全にメガシンカするために使うほか、毒や火傷のスリップダメージを稼いだり、不利対面時に様子見で使うことで相手の交換読み交換から思わぬ有利対面をつくったりと便利でした。
安全にメガシンカするなら相手に積む隙を与えないねこだましのほうがよさそうですが、カプ・テテフ対面でメガシンカできずに交換せざるを得なくなることと汎用性を考慮しまもるを採用しています。
ドヒドイデ@くろいヘドロ 性格:のんき 特性:さいせいりょく
157(252)-83-224(252)-73-163(4)-49
HB特化のドヒドイデ。バシャーモやハッサム、ミミッキュ、カプ・レヒレ、ゲッコウガなどのほか数値の高さと特性から広い範囲をカバーするポケモンです。
前シーズンに使っていた個体はどくどくを採用していましたが、のろいみがわりいたみわけミミッキュやカプ・レヒレへの打点を優先しどくづきに変更しました。この構築はカプ・レヒレがかなり重いため、どくづき+αである程度削ってから後述のヒードランでとどめをさすことも多く期待通りの働きをしてくれました。受けループミラーでもPP勝負に勝ちやすくなるため今シーズンはどくづきの方が使いやすかった印象です。
持ち物はヒードランの持ち物がたべのこしではないとばれたくなかったためくろいヘドロにしています。
ラッキー@しんかのきせき 性格:ずぶとい 特性:しぜんかいふく
345(156)-9-62(252)-x-138(100)-70
ちきゅうなげ どくどく ステルスロック タマゴうみ
物理耐久を伸ばしたラッキー。具体的にはサイコフィールド下でC特化カプ・テテフのサイコショックが確定3発になるまで伸ばしています。
技構成は安定した攻撃技のちきゅうなげ、スリップダメージを稼げるどくどく、サイクル中に相手を消耗させるためのステルスロック、高速回復技のタマゴうみです。
ヒードランの項で後述しますが、この構築ではステルスロックがかなり重要な技になっています。
エアームド@ゴツゴツメット 性格:わんぱく 特性:がんじょう
172(252)-100-211(252)-x-91(4)-90
ドリルくちばし どくどく てっぺき はねやすめ
HB特化のエアームド。主にドヒドイデで受けられない物理地面ポケモンやメガメタグロス、キノガッサがいる場合に出していました。
技構成は安定した攻撃技のドリルくちばし、スリップダメージを稼げるどくどく、積みポケモンへの対抗手段のてっぺき、高速回復技のはねやすめです。
エレキフィールド下のメガメタグロスのかみなりパンチが受からなかったり、メガボーマンダがよく特殊炎技を打ってきたりと今シーズンは動かしづらかった印象です。
ヌオー@オボンのみ 性格:ずぶとい 特性:てんねん
202(252)-81-150(252)-85-86(4)-55
ねっとう カウンター たくわえる じこさいせい
HB特化のヌオー。メガリザードンXが疑われる場合やカプ・コケコとともにいるメタグロスなどエアームドとドヒドイデでは物理技を受けきれなさそうな場合に出していきました。オボンのみを持たせてもなお耐久に不安が残るため積極的に選出することはありませんでした。
技構成は火傷期待のねっとう、主にメガリザードンXのげきりんを受けて打つカウンター、相手によっては詰ませることのできるたくわえる、高速回復技のじこさいせいです。
一応メガリザードンXの対策として採用はしましたが、性格無補正のげきりんですらオボンのみの回復込みで低乱数で倒されるため、げきりんに後出しができないところがつらいです。
カプ・コケコには一見有利に見えるもののくさむすび持ちが無視できないほどいたのでこのポケモン一体でコケコグロスの並びを安定して見ることができなかったのは残念です。
ヒードラン@こだわりスカーフ 性格:おくびょう 特性:もらいび
167(4)-x-126-182(252)-126-141(252)
オーバーヒート ラスターカノン だいちのちから めざめるパワー氷
CS特化のヒードラン。この構築の地雷枠にして要となるポケモン。
こだわりスカーフを持たせることによって受けループが苦手とする多くのポケモンを上から叩くことができるため、このポケモン一匹で勝ち筋が大幅に増えます。
性格をひかえめにすることで低乱数1発から高乱数1発になったり、乱数1発から確定1発になる場合が多くみられます。例をまとめると下記のようになります。
オーバーヒート 無振りカプ・コケコ 81.3%→確定1発
無振りボルトロス 18.8%→75%
無振りメガゲンガー 18.8%→68.8%
ラスターカノン 無振りカプ・テテフ 6.3%→62.5%
H全振りミミッキュ 確定2発→43.8%
だいちのちから H193,D131ヒードラン 81.3%→確定1発
めざめるパワー氷 無振りガブリアス 18.8%→75%
無振りメガボーマンダ 31.3%→93.8%
(D下降補正の場合は93.8%→確定1発)
※計算にはトレーナー天国さまのダメージ計算機SM ver. 1.7を使わせていただきました。
これらの通り、ひかえめとおくびょうでは様々な相手を倒せる確率が無視できないほど変わってきます。受けループが苦手とするポケモンの対策として採用するなら少しでも一撃で倒せる確率の上がるひかえめの方がよいと考えていました。当初はひかえめ個体しか持っていなかったこともありひかえめ個体で運用していたのですが、想像以上にカプ・コケコとメガゲンガーの対処が難しかったためやむを得ずおくびょう個体の採用に至りました。
おくびょう個体に変えたことで相手を一撃で倒しにくくなったため、それまで以上に他のポケモンでヒードランの一撃圏内に入れることを心がけました。その中で、ラッキーのステルスロックはこのポケモンを活躍させるために非常に役に立ちました。きあいのタスキを無効化するだけでなくヒードランの一撃圏内までうまく相手を削ってくれるためヒードランを選出する場合はラッキーもセットになることが多く、純粋に受けるよりもステルスロックをまくことを優先する場面も多くありました。
ヒードランのスカーフはまず警戒されないため、相手の選出によってはこのポケモンで攻撃してからこだわり解除のための交代を繰り返すだけで勝てる試合もありました。火力・耐性・速さ・並以上の耐久を兼ね揃えたかなり強力なポケモンだと感じました。この構築以外で使っても活躍できそうな印象を持ちました。
今期はメインロムで2000に到達できず、サブロムでも苦戦し試合数が多くなりましたがシーズン中になんとか目標の2000を達成することができてよかったです。
苦戦を強いられる中で、受けループの穴を埋めるためのポケモンとしてスカーフヒードランを発見できたことが今シーズンの最大の成果になりました。事情により今後もレート対戦をするかどうかはわかりませんが、来シーズン以降もするのであればまた自分なりに新しい構築を考えていきたいと思います。
※5/19 文章を一部修正(内容自体には変更なし)
サンムーンS2使用 サマヨール軸トリパ [2007]
お久しぶりです。
S2も終盤になりましたが今シーズンも目標のレート2000を達成できたので記事を公開したいと思います。
3/13 21:30時点でのレートと順位です。
戦績は104勝65敗でした。
今回はニコニコ動画で実況動画を投稿されているカフカさんのパーティを参考にして、自分なりにアレンジしたパーティを使用しました。
このパートから使われているパーティを基に自分用の構築を組んでいきました。
パーティ紹介
147(252)-75-200(252)-x-151(4)-27 (A,Sの個体値はともに0)
のろい みちづれ いたみわけ トリックルーム
HB特化のサマヨール。唯一のトリックルーム始動役でありこのパーティの要。
基本的にサマヨール以外のポケモンを初手に出し対面から相手のポケモンを倒したり削ったりしたあとサマヨールに引きトリックルームを発動するという動きをとります。
物理技はもちろんのこと特殊技もたいていは2発耐えるためほとんどの試合でトリックルームを成功させることができます。
トリックルーム発動後は相手を見てのろいで退場するか再度トリックルームを発動させるために生かしておくかを決めます。迅速に相手パーティを崩せそうなら即のろい、サイクルを回されそうならトリックルーム後に引いたりいたみわけやみちづれを駆使して相手を消耗させたりしました。
技構成は特に変更の余地はなかったと思います。
レートではほとんど見かけませんがかなり強力なポケモンだと感じました。性質上選出率は100%だったと思います。
メタグロス@メタグロスナイト 性格:いじっぱり 特性:クリアボディ→かたいツメ
187(252)-216(252)-170-x-130-131(4) (メガシンカ前は187-205-150-x-110-91)
HA特化のメガメタグロス。このパーティでのカプ・テテフ対策です。
主にカプ・テテフが相手のパーティにいる際に選出していましたが、数値の高さからそれ以外の多くのポケモンにも対面から有利なのが強かったです。
トリックルームが切れてもそこそこのSやバレットパンチにより仕留めそこなった相手のポケモンにとどめをさすことも多くありました。
技構成はタイプ一致の安定技でフェアリーに対する遂行技のアイアンヘッド、ミミッキュや削れたポケモンへのとどめとなるバレットパンチ、電気タイプや炎タイプ、ギルガルドへの有効打となるじしん、ガブリアスやランドロス、メガボーマンダ等に対するれいとうパンチとなっています。
パーティ単位でメガリザードンYが重いためいわなだれが欲しいところですが抜ける技がありませんでした。
175(156)-84-107(100)-195(252)-136-80
うたかたのアリア ムーンフォース めざめるパワー炎 アクアジェット
物理方面の耐久を少し厚くしたアシレーヌ。具体的には無補正メガボーマンダのA252すてみタックルを最高乱数以外耐えまで厚くしています。その代償にH252の場合では確定耐えだったC特化メガリザードンYのソーラービームや道具・アナライズ補正無しジバコイルの10万ボルトで低乱数ですが倒されてしまいます。この調整は参考元のパーティからそのまま借りてきたものですが、物理耐久と特殊耐久のバランスについて考察の余地があると思いました。
このポケモンを後出しから受けられないパーティも多く、相手が初手にアシレーヌに有利なポケモンを出すと読んで後述のモロバレルやホルードを合わせるなど選出読みにも役に立っていました。
技構成はタイプ一致技2つに何かと便利な先制技のアクアジェット、ナットレイやハッサムに打つめざめるパワー炎となっています。これも特に変更の余地はなかったと思います。
半減されない限りほとんどのポケモンを倒せるZ技のわだつみのシンフォニアは非常に強力でした。まもるでトリックルームターンを消費してくるバシャーモに対してまもるを貫通してダメージを与えられる点もよかったです。
モロバレル@くろいヘドロ 性格:ずぶとい 特性:さいせいりょく
219(236)-x-127(204)-105-109(68)-50
HBベースのモロバレル。特殊耐久をこだわりメガネ霊獣ボルトロスのサイコキネシスを確定耐えかつC特化ギルガルドのシャドーボールを確定3発になるまで伸ばし残りを物理耐久に割いています。
電気タイプや草タイプ、水タイプといったアシレーヌが攻守どちらかで苦手なタイプに強いためよく一緒に選出していました。また、受けループのようなパーティには後述のドヒドイデとともに出し、毒にならないこととさいせいりょくを生かしてサイクル負けしないようにしていました。受けループ側からの突破手段がないことも多く、ほとんどの試合で降参をもらっています。
技構成は一部の積みポケモンやギルガルドへの有効打となるイカサマ、水タイプへの有効打であり回復もできるギガドレイン、ミミッキュを筆頭とした積みポケモンのランク上昇を解除できるクリアスモッグ、相手の行動を止められるキノコのほうしです。
このポケモンはよくカプ・レヒレに後出しするのですが、カプ・レヒレ側からはしぜんのいかりくらいでしかこのポケモンを削ることができないためよく引いてきます。その際、ボーマンダやリザードンといったモロバレルに強く浮いているポケモンがよく出てくるため、ミストフィールドで状態異常から守られないこうしたポケモンを読み、ちょうはつをされていなければキノコのほうしを打つプレイングをしていました。
パーティ単位でカミツルギが重いうえ1900帯で無視できないほど遭遇したためイカサマを抜きめざめるパワー炎を採用することも考えましたが、S2終了までにめざ炎個体を用意できそうになかったのでイカサマのまま運用しました。イカサマにも強みがあるため変更するかは今も悩んでいます。
ホルード@とつげきチョッキ 性格:いじっぱり 特性:ちからもち
191(244)-118(252)-97-x-99(12)-98
やつあたり じしん ほのおのパンチ ストーンエッジ
参考元のパーティから変更した枠その1。HAベースのホルードです。
もともとはリングマの枠だったのですが、電気の一貫を切りつつリングマと同じような役割を担えるポケモンを探したところホルードに行き着きました。
HB特化メガヤドランを中乱数2発にできるこんじょうを発動したリングマの超火力には及びませんが、それでも特性と技威力により相当な火力がでます。また、リングマと同様にゴースト技が無効なだけでなく一致技の関係でギルガルドとゲンガーにはリングマ以上に強く出ることができます。
技構成はタイプ一致技2つにナットレイやテッカグヤ、ハッサム意識のほのおのパンチと炎タイプや飛行タイプに打つストーンエッジです。ほのおのパンチまでは確定でいいと思いますがストーンエッジの枠は要検討です。たいていの炎タイプにはやつあたり+でんこうせっかで十分ですし、メガボーマンダを強く意識するなられいとうパンチの方が効果的です。なによりできるだけトリックルームのターン数の制約上意図的に高命中率の技で固めているパーティの中で命中率80はかなりの不安があります。今後もこのパーティを使っていくのであればストーンエッジ以外の技にする可能性が高いです。
とつげきチョッキはメガリザードンYのソーラービームを耐えたり電気タイプの役割破壊技に強くするために持たせました。調整はダウンロード対策でDに割いたほかは特に考えずHAにしていますが、特殊耐久とのバランスを考慮しつつ物理耐久に少し割いてA特化メガリザードンXのフレアドライブやげきりんを耐える確率を上げてもよかったかもしれません。
ドヒドイデ@たべのこし 性格:ずぶとい 特性:さいせいりょく
157(252)-x-224(252)-73-163(4)-55
参考元のパーティから変更した枠その2。HB特化のドヒドイデです。
もともとはエンテイの枠だったのですが、エンテイが持っていたリザードンやウルガモスといった炎タイプとギルガルドやテッカグヤといった鋼タイプへの役割を著しく損なうことがなく、せいなるほのおのやけどがなくてもミミッキュに強く出られ、なおかつ受けループに強めなポケモンを探したところドヒドイデに行き着きました。ジャローダへの役割はなくなったもののナットレイやメガフシギバナといった草タイプには回復手段の差から強めです。方法は全く異なりますがエンテイの担っていた役割をかなりカバーできていると感じました。
技構成は物理を機能停止させるためのねっとう、安定した状態異常技のどくどく、ミミッキュを筆頭とした積みポケモンのランク上昇を解除できるくろいきり、高速回復技のじこさいせいです。このパーティで使うのであれば特に変更の余地はないと思います。
トリックルームを主軸にしているためパーティ単位で重めなミミッキュを安定して受けられるため非常に頼りになりました。ただ、1900~2000代のパーティのミミッキュはほとんどが技構成がみがわり/いたみわけ/のろい/じゃれつくでフェアリーZを所持した個体だったため、ドヒドイデで居座り続けることができず少し面倒でした。他には先述した通り受けループに対してモロバレルとともに選出することでさいせいりょくを利用して逆に受けきることも多々ありました。採用当初はターン数が限られるトリル軸のパーティに受け一辺倒のポケモンを採用するのは自分でもどうかと思いましたが、かゆいところに手が届くポケモンで強力でした。
もちものをたべのこしにしているのはナマコブシにみずびたしをされてくろいヘドロでダメージを受けるのがモロバレルよりも痛いと感じたからです。
S2でも目標のレート2000を達成できてよかったです。違うパーティを使っていた最初の50戦はほとんど25勝25敗のような状態で1500帯を延々とさまよっていましたが、面白そうなパーティを見つけられて自己流にアレンジしつつも目標を達成できて安心しました。
今シーズンにこのパーティを使うきっかけとなったカフカさんにはこの場でお礼申し上げたいと思います。ありがとうございました。
サンムーンS1使用 初心者の受けループ [2001]
はじめまして。
サンムーンS1にて受けループを使用し自身で初となるシングルレート2000に到達できたので、記念として構築記事を公開させていただきました。
一応証拠までに1/11 9:30時点でのレートと順位です。
戦績は107勝60敗でした。
パーティ紹介
ナマコブシ@オボンのみ 性格:ずぶとい 特性:てんねん
162(252)-x-200(252)-x-151(4)-25
みずびたし どくどく じこさいせい まもる
HBに特化したナマコブシ。弱点を突いてこない物理アタッカー全般に出していきました。
オボンのみはポリゴン2で対処が困難なつるぎのまいドラゴンZガブリアスを意識して持たせました。耐久の底上げにもなり使い勝手は非常によかったです。
まもるは毒ダメージの蓄積の他、マンムーのじわれのPPを削ったり交換読み交換への対処にも役に立ちました。
ハピナス@たべのこし 性格:ずぶとい 特性:しぜんかいふく
331(4)-x-68(252)-95-187(252)-75
言わずと知れた特殊受けハピナス。特殊全般に出していきました。
どくみがまもギルガルドを意識して攻撃技をかえんほうしゃにしていますが、みがわりを壊せないことが何度かあったので特攻に努力値を振った方がよかったかもしれません。
ポリゴン2@しんかのきせき 性格:ずぶとい 特性:トレース
191(244)-x-156(252)-125-115-82(12)
10まんボルト れいとうビーム シャドーボール じこさいせい
一般的なHBポリゴン2。ナマコブシと合わせて広く物理アタッカーを相手にしていました。
特に、特性やちょうはつ持ちの存在からナマコブシだと厳しいギャラドスがいた場合は必ず選出していました。
シャドーボールはガラガラやギルガルドに打つ機会はありましたが、どくどくがほしい場面もあったため悩みどころです。
ハッサム@ハッサムナイト 性格:しんちょう 特性:テクニシャン
173(220)-170-160-x-156(172)-110(116) (メガシンカ前は173-150-120-x-134-100)
HDベースのメガハッサム。カプ・ブルルやカミツルギ、バルジーナ、カプ・レヒレなどが相手のパーティにいた場合に出していきました。
受けループを組むにあたって上からちょうはつしてくるバルジーナが重いと感じ、上から毒を入れるためここまでSを振ってあります。実際、バルジーナ対面で上を取られたことはなかったので正解だったと思います。HPはゴツゴツメットを意識して6n-1調整です。
アイアンヘッドはサイコフィールド下でのカプ・テテフやカプ・レヒレへの打点として、かわらわりはメガルカリオやジバコイルへの打点として採用しました。
当初はメガゲンガーをメガ枠として採用していましたが自分にはうまく使いこなせなかったためメガハッサムを採用しました。役割対象が違うため純粋な比較はできませんが、メガ枠としてはメガハッサムの方が自分にとっては使いやすかったです。
ファイアロー@ひのたまプレート 性格:おくびょう 特性:ほのおのからだ
175(172)-x-94(20)-107(100)-90(4)-190(212)
かえんほうしゃ おにび ちょうはつ はねやすめ
HSベースのファイアロー。受けル全体で重いメガルカリオやじわれマンムー、テッカグヤ、カプ・ブルル、カミツルギをみるために採用しました。
当初はフレアドライブ採用の物理型を使用していましたが、反動により耐久が削れてしまうのが想像以上に痛かったので特殊型へ変更しました。
オーバーヒートではなくかえんほうしゃなのは積んだメガルカリオに外すと負けに直結すること、テッカグヤのみがわりを安定して壊しPPを枯らされないことを考慮した結果です。そのため、Cがプレート補正込かえんほうしゃで無振りメガルカリオが確定一発になるまで振っています。
役割対象への遂行を安定させるためCをここまでのばした反面、耐久にはかなり不安があります。また、最速メガボーマンダを抜けるまでSに振っていますがあまり役に立った場面がなかったので、メガルカリオ抜きまでにとどめて少しでも耐久を上げたほうがよかったと思います。
ランクルス@フォーカスレンズ 性格:おだやか 特性:マジックガード
217(252)-x-113(140)-145-132(116)-50
サイコショックカプ・テテフやメガルカリオ、テッカグヤ、ドヒドイデといったパーティ全体で重いポケモンへの対処のために採用したランクルス。
調整は無補正ガブリアスのじしんを確定三発になるまでBに振り残りをDに振りました。これにより、申し訳程度に物理技への後だしもできるようになっています。
無振りきあいだまで無振りメガルカリオをちょうど確定一発にできることに気付き、特性によりスリップダメージも受けないため痒い所に手が届くと思い採用に至りました。
技構成は一致技を切ることになっていますが、メガルカリオへのきあいだまとテッカグヤへのかみなり、再生技のじこさいせいは切ることができないので変えるとすればどくどくですが、ポリゴン2の相手ができなくなるのでこうなっています。
もちものについてですが、基本的に後攻となるランクルスがフォーカスレンズを持つことによりかみなりときあいだまの命中率が84とだいもんじと同等の水準まで上がります。役割対象の関係上一回の外しがかなりの痛手となるこのポケモンにとっては有用なアイテムだと感じ持たせています。
余談ですがランクルスは10まんボルトを覚えないため、特殊電気技を使う場合はかみなりとめざめるパワーの2択になります。
選出は基本的にナマコブシ+ハピナスに加えて相手を見て残り一匹を決める感じでした。
初心者なりに考えてパーティを組みレート2000まで行けたことは素直にうれしいです。
しかし、ほろびのうたメガゲンガーを筆頭に受けループにしてはパーティの穴がまだまだ多いように感じられました。
S2以降は環境の変化も大きいと予想されるため、その中で自分がどの程度やっていけるのかわかりませんが、今後も自分なりにパーティを組んで頑張っていきたいと思います。
ここまで閲覧ありがとうございました。