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このブログについて

このブログは筆者がポケモンサンムーンのシングルバトルでレート2000を目指し、達成できたときに自分の記録用として構築記事を書いていくブログです。

一応毎期の更新を目標としていますが、諸般の事情により記事の投稿間隔が相当開く可能性があります。

 

 

サンムーンS2使用 サマヨール軸トリパ [2007]

お久しぶりです。

 

S2も終盤になりましたが今シーズンも目標のレート2000を達成できたので記事を公開したいと思います。

3/13 21:30時点でのレートと順位です。

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戦績は104勝65敗でした。

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今回はニコニコ動画で実況動画を投稿されているカフカさんのパーティを参考にして、自分なりにアレンジしたパーティを使用しました。

このパートから使われているパーティを基に自分用の構築を組んでいきました。

 

パーティ紹介

 

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サマヨールしんかのきせき 性格:のんき 特性:おみとおし

147(252)-75-200(252)-x-151(4)-27 (A,Sの個体値はともに0)

のろい みちづれ いたみわけ トリックルーム

 

HB特化のサマヨール。唯一のトリックルーム始動役でありこのパーティの要。

基本的にサマヨール以外のポケモンを初手に出し対面から相手のポケモンを倒したり削ったりしたあとサマヨールに引きトリックルームを発動するという動きをとります。

物理技はもちろんのこと特殊技もたいていは2発耐えるためほとんどの試合でトリックルームを成功させることができます。

トリックルーム発動後は相手を見てのろいで退場するか再度トリックルームを発動させるために生かしておくかを決めます。迅速に相手パーティを崩せそうなら即のろい、サイクルを回されそうならトリックルーム後に引いたりいたみわけやみちづれを駆使して相手を消耗させたりしました。

技構成は特に変更の余地はなかったと思います。

レートではほとんど見かけませんがかなり強力なポケモンだと感じました。性質上選出率は100%だったと思います。

 

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メタグロスメタグロスナイト 性格:いじっぱり 特性:クリアボディ→かたいツメ

187(252)-216(252)-170-x-130-131(4) (メガシンカ前は187-205-150-x-110-91)

アイアンヘッド バレットパンチ じしん れいとうパンチ

 

HA特化のメガメタグロス。このパーティでのカプ・テテフ対策です。

主にカプ・テテフが相手のパーティにいる際に選出していましたが、数値の高さからそれ以外の多くのポケモンにも対面から有利なのが強かったです。

トリックルームが切れてもそこそこのSやバレットパンチにより仕留めそこなった相手のポケモンにとどめをさすことも多くありました。

技構成はタイプ一致の安定技でフェアリーに対する遂行技のアイアンヘッドミミッキュや削れたポケモンへのとどめとなるバレットパンチ、電気タイプや炎タイプ、ギルガルドへの有効打となるじしん、ガブリアスランドロスメガボーマンダ等に対するれいとうパンチとなっています。

パーティ単位でメガリザードンYが重いためいわなだれが欲しいところですが抜ける技がありませんでした。

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アシレーヌアシレーヌZ 性格:ひかえめ 特性:げきりゅう

175(156)-84-107(100)-195(252)-136-80

うたかたのアリア ムーンフォース めざめるパワー炎 アクアジェット

 

物理方面の耐久を少し厚くしたアシレーヌ。具体的には無補正メガボーマンダのA252すてみタックルを最高乱数以外耐えまで厚くしています。その代償にH252の場合では確定耐えだったC特化メガリザードンYソーラービームや道具・アナライズ補正無しジバコイルの10万ボルトで低乱数ですが倒されてしまいます。この調整は参考元のパーティからそのまま借りてきたものですが、物理耐久と特殊耐久のバランスについて考察の余地があると思いました。

このポケモンを後出しから受けられないパーティも多く、相手が初手にアシレーヌに有利なポケモンを出すと読んで後述のモロバレルホルードを合わせるなど選出読みにも役に立っていました。

技構成はタイプ一致技2つに何かと便利な先制技のアクアジェットナットレイハッサムに打つめざめるパワー炎となっています。これも特に変更の余地はなかったと思います。

半減されない限りほとんどのポケモンを倒せるZ技のわだつみのシンフォニアは非常に強力でした。まもるでトリックルームターンを消費してくるバシャーモに対してまもるを貫通してダメージを与えられる点もよかったです。

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モロバレル@くろいヘドロ 性格:ずぶとい 特性:さいせいりょく

219(236)-x-127(204)-105-109(68)-50

イカサマ ギガドレイン クリアスモッグ キノコのほうし

 

HBベースのモロバレル。特殊耐久をこだわりメガネ霊獣ボルトロスサイコキネシスを確定耐えかつC特化ギルガルドシャドーボールを確定3発になるまで伸ばし残りを物理耐久に割いています。

電気タイプや草タイプ、水タイプといったアシレーヌが攻守どちらかで苦手なタイプに強いためよく一緒に選出していました。また、受けループのようなパーティには後述のドヒドイデとともに出し、毒にならないこととさいせいりょくを生かしてサイクル負けしないようにしていました。受けループ側からの突破手段がないことも多く、ほとんどの試合で降参をもらっています。

技構成は一部の積みポケモンギルガルドへの有効打となるイカサマ、水タイプへの有効打であり回復もできるギガドレインミミッキュを筆頭とした積みポケモンのランク上昇を解除できるクリアスモッグ、相手の行動を止められるキノコのほうしです。

このポケモンはよくカプ・レヒレに後出しするのですが、カプ・レヒレ側からはしぜんのいかりくらいでしかこのポケモンを削ることができないためよく引いてきます。その際、ボーマンダリザードンといったモロバレルに強く浮いているポケモンがよく出てくるため、ミストフィールドで状態異常から守られないこうしたポケモンを読み、ちょうはつをされていなければキノコのほうしを打つプレイングをしていました。

パーティ単位でカミツルギが重いうえ1900帯で無視できないほど遭遇したためイカサマを抜きめざめるパワー炎を採用することも考えましたが、S2終了までにめざ炎個体を用意できそうになかったのでイカサマのまま運用しました。イカサマにも強みがあるため変更するかは今も悩んでいます。

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ホルードとつげきチョッキ 性格:いじっぱり 特性:ちからもち

191(244)-118(252)-97-x-99(12)-98

やつあたり じしん ほのおのパンチ ストーンエッジ

 

参考元のパーティから変更した枠その1。HAベースのホルードです。

もともとはリングマの枠だったのですが、電気の一貫を切りつつリングマと同じような役割を担えるポケモンを探したところホルードに行き着きました。

HB特化メガヤドランを中乱数2発にできるこんじょうを発動したリングマの超火力には及びませんが、それでも特性と技威力により相当な火力がでます。また、リングマと同様にゴースト技が無効なだけでなく一致技の関係でギルガルドとゲンガーにはリングマ以上に強く出ることができます。

技構成はタイプ一致技2つにナットレイテッカグヤハッサム意識のほのおのパンチと炎タイプや飛行タイプに打つストーンエッジです。ほのおのパンチまでは確定でいいと思いますがストーンエッジの枠は要検討です。たいていの炎タイプにはやつあたり+でんこうせっかで十分ですし、メガボーマンダを強く意識するなられいとうパンチの方が効果的です。なによりできるだけトリックルームのターン数の制約上意図的に高命中率の技で固めているパーティの中で命中率80はかなりの不安があります。今後もこのパーティを使っていくのであればストーンエッジ以外の技にする可能性が高いです。

とつげきチョッキメガリザードンYソーラービームを耐えたり電気タイプの役割破壊技に強くするために持たせました。調整はダウンロード対策でDに割いたほかは特に考えずHAにしていますが、特殊耐久とのバランスを考慮しつつ物理耐久に少し割いてA特化メガリザードンXフレアドライブげきりんを耐える確率を上げてもよかったかもしれません。

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ドヒドイデ@たべのこし 性格:ずぶとい 特性:さいせいりょく

157(252)-x-224(252)-73-163(4)-55

ねっとう どくどく くろいきり じこさいせい

 

参考元のパーティから変更した枠その2。HB特化のドヒドイデです。

もともとはエンテイの枠だったのですが、エンテイが持っていたリザードンウルガモスといった炎タイプとギルガルドテッカグヤといった鋼タイプへの役割を著しく損なうことがなく、せいなるほのおのやけどがなくてもミミッキュに強く出られ、なおかつ受けループに強めなポケモンを探したところドヒドイデに行き着きました。ジャローダへの役割はなくなったもののナットレイやメガフシギバナといった草タイプには回復手段の差から強めです。方法は全く異なりますがエンテイの担っていた役割をかなりカバーできていると感じました。

技構成は物理を機能停止させるためのねっとう、安定した状態異常技のどくどく、ミミッキュを筆頭とした積みポケモンのランク上昇を解除できるくろいきり、高速回復技のじこさいせいです。このパーティで使うのであれば特に変更の余地はないと思います。

トリックルームを主軸にしているためパーティ単位で重めなミミッキュを安定して受けられるため非常に頼りになりました。ただ、1900~2000代のパーティのミミッキュはほとんどが技構成がみがわり/いたみわけ/のろい/じゃれつくでフェアリーZを所持した個体だったため、ドヒドイデで居座り続けることができず少し面倒でした。他には先述した通り受けループに対してモロバレルとともに選出することでさいせいりょくを利用して逆に受けきることも多々ありました。採用当初はターン数が限られるトリル軸のパーティに受け一辺倒のポケモンを採用するのは自分でもどうかと思いましたが、かゆいところに手が届くポケモンで強力でした。

もちものをたべのこしにしているのはナマコブシにみずびたしをされてくろいヘドロでダメージを受けるのがモロバレルよりも痛いと感じたからです。

 

S2でも目標のレート2000を達成できてよかったです。違うパーティを使っていた最初の50戦はほとんど25勝25敗のような状態で1500帯を延々とさまよっていましたが、面白そうなパーティを見つけられて自己流にアレンジしつつも目標を達成できて安心しました。

今シーズンにこのパーティを使うきっかけとなったカフカさんにはこの場でお礼申し上げたいと思います。ありがとうございました。

 

 

 

サンムーンS1使用 初心者の受けループ [2001]

はじめまして。

 

サンムーンS1にて受けループを使用し自身で初となるシングルレート2000に到達できたので、記念として構築記事を公開させていただきました。

 

 一応証拠までに1/11 9:30時点でのレートと順位です。

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戦績は107勝60敗でした。

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パーティ紹介

 

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ナマコブシ@オボンのみ 性格:ずぶとい 特性:てんねん

162(252)-x-200(252)-x-151(4)-25

みずびたし どくどく じこさいせい まもる

 

HBに特化したナマコブシ。弱点を突いてこない物理アタッカー全般に出していきました。

オボンのみはポリゴン2で対処が困難なつるぎのまいドラゴンZガブリアスを意識して持たせました。耐久の底上げにもなり使い勝手は非常によかったです。

まもるは毒ダメージの蓄積の他、マンムーのじわれのPPを削ったり交換読み交換への対処にも役に立ちました。

 

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ハピナス@たべのこし 性格:ずぶとい 特性:しぜんかいふく

331(4)-x-68(252)-95-187(252)-75

かえんほうしゃ どくどく タマゴうみ アロマセラピー

 

言わずと知れた特殊受けハピナス。特殊全般に出していきました。

どくみがまもギルガルドを意識して攻撃技をかえんほうしゃにしていますが、みがわりを壊せないことが何度かあったので特攻に努力値を振った方がよかったかもしれません。

 

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ポリゴン2@しんかのきせき 性格:ずぶとい 特性:トレース

191(244)-x-156(252)-125-115-82(12)

10まんボルト れいとうビーム シャドーボール じこさいせい

 

一般的なHBポリゴン2。ナマコブシと合わせて広く物理アタッカーを相手にしていました。

特に、特性やちょうはつ持ちの存在からナマコブシだと厳しいギャラドスがいた場合は必ず選出していました。

 シャドーボールはガラガラやギルガルドに打つ機会はありましたが、どくどくがほしい場面もあったため悩みどころです。

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ハッサムハッサムナイト 性格:しんちょう 特性:テクニシャン

173(220)-170-160-x-156(172)-110(116) (メガシンカ前は173-150-120-x-134-100)

アイアンヘッド かわらわり どくどく はねやすめ

 

HDベースのメガハッサム。カプ・ブルルやカミツルギ、バルジーナ、カプ・レヒレなどが相手のパーティにいた場合に出していきました。

受けループを組むにあたって上からちょうはつしてくるバルジーナが重いと感じ、上から毒を入れるためここまでSを振ってあります。実際、バルジーナ対面で上を取られたことはなかったので正解だったと思います。HPはゴツゴツメットを意識して6n-1調整です。

アイアンヘッドはサイコフィールド下でのカプ・テテフやカプ・レヒレへの打点として、かわらわりメガルカリオジバコイルへの打点として採用しました。

当初はメガゲンガーをメガ枠として採用していましたが自分にはうまく使いこなせなかったためメガハッサムを採用しました。役割対象が違うため純粋な比較はできませんが、メガ枠としてはメガハッサムの方が自分にとっては使いやすかったです。

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ファイアロー@ひのたまプレート 性格:おくびょう 特性:ほのおのからだ

175(172)-x-94(20)-107(100)-90(4)-190(212)

 かえんほうしゃ おにび ちょうはつ はねやすめ

 

HSベースのファイアロー。受けル全体で重いメガルカリオやじわれマンムー、テッカグヤ、カプ・ブルル、カミツルギをみるために採用しました。

当初はフレアドライブ採用の物理型を使用していましたが、反動により耐久が削れてしまうのが想像以上に痛かったので特殊型へ変更しました。

オーバーヒートではなくかえんほうしゃなのは積んだメガルカリオに外すと負けに直結すること、テッカグヤのみがわりを安定して壊しPPを枯らされないことを考慮した結果です。そのため、Cがプレート補正込かえんほうしゃで無振りメガルカリオが確定一発になるまで振っています。

役割対象への遂行を安定させるためCをここまでのばした反面、耐久にはかなり不安があります。また、最速メガボーマンダを抜けるまでSに振っていますがあまり役に立った場面がなかったので、メガルカリオ抜きまでにとどめて少しでも耐久を上げたほうがよかったと思います。

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ランクルス@フォーカスレンズ 性格:おだやか 特性:マジックガード

217(252)-x-113(140)-145-132(116)-50

かみなり きあいだま どくどく じこさいせい

 

サイコショックカプ・テテフやメガルカリオ、テッカグヤ、ドヒドイデといったパーティ全体で重いポケモンへの対処のために採用したランクルス

調整は無補正ガブリアスのじしんを確定三発になるまでBに振り残りをDに振りました。これにより、申し訳程度に物理技への後だしもできるようになっています。

無振りきあいだまで無振りメガルカリオをちょうど確定一発にできることに気付き、特性によりスリップダメージも受けないため痒い所に手が届くと思い採用に至りました。

技構成は一致技を切ることになっていますが、メガルカリオへのきあいだまとテッカグヤへのかみなり、再生技のじこさいせいは切ることができないので変えるとすればどくどくですが、ポリゴン2の相手ができなくなるのでこうなっています。

もちものについてですが、基本的に後攻となるランクルスがフォーカスレンズを持つことによりかみなりときあいだまの命中率が84とだいもんじと同等の水準まで上がります。役割対象の関係上一回の外しがかなりの痛手となるこのポケモンにとっては有用なアイテムだと感じ持たせています。

余談ですがランクルスは10まんボルトを覚えないため、特殊電気技を使う場合はかみなりとめざめるパワーの2択になります。

 

選出は基本的にナマコブシ+ハピナスに加えて相手を見て残り一匹を決める感じでした。

初心者なりに考えてパーティを組みレート2000まで行けたことは素直にうれしいです。

しかし、ほろびのうたメガゲンガーを筆頭に受けループにしてはパーティの穴がまだまだ多いように感じられました。

S2以降は環境の変化も大きいと予想されるため、その中で自分がどの程度やっていけるのかわかりませんが、今後も自分なりにパーティを組んで頑張っていきたいと思います。

ここまで閲覧ありがとうございました。